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Meccaniche, dinamiche ed estetiche di gioco per la gamification

Per la progettazione di un gioco vincente, che garantisca in termini di apprendimento online una reale efficacia, è importante conoscere i principi del game design. Analizzo in questo podcast gli elementi essenziali e comuni a tutti i tipi di gioco. E’ nel mix intelligente di questi elementi che risiede il successo di un’azione di gamification per la formazione

Nel mondo del game design vi sono diversi gli aspetti che è necessario approfondire: è evidente che qualsiasi gioco, a prescindere dal suo livello di complessità, si caratterizza per una sua struttura generale, variamente articolata da caso a caso, ma che sostanzialmente  include:

  • la definizione di una struttura generale ossia di un contesto, di un ambiente cui riferire l’intera storia e i personaggi, un insieme di informazioni coerenti da fornire al giocatore perché questi possa immergersi all’interno del contesto e sentirsi protagonista del gioco e ovviamente un plot, ossia una storia coerente coinvolgente che il giocatore dovrà fare sua se si vuole effettivamente coinvolgerlo;
  • una sottostruttura sociale, all’interno della quale trovano luogo le dinamiche di interazione fra giocatori e fra giocatore e ambiente;
  • la presenza di risorse e vincoli;
  • la presenza di feedback;
  • Specifiche meccaniche di gioco;
  • Specifiche dinamiche di gioco.

La struttura generale

La struttura generale mplica un complesso di elementi necessari in grado di costruire una cornice intorno al gioco, che lo contestualizzano e facilitano l’utente a indossare i panni del giocatore. In particolare, l’introduzione al contesto ludico assume spesso le forme di un vero e proprio addestramento, perché l’utente, affinché possa conoscere le regole fondamentali del gioco, va introdotto gradualmente all’interno delle meccaniche e di solito ha necessità di effettuare le prime esplorazioni all’interno del mondo in un contesto protetto, finché non ha acquisito sufficiente dimestichezza con gli oggetti, le armi, gli strumenti e le logiche di base.

In teoria si potrebbe introdurre il giocatore direttamente nel mondo, senza alcuna indicazione, ma la probabilità che ciò possa generare interesse e mantenere elevato il coinvolgimento è molto bassa, perché la mancata comprensione delle meccaniche impedisce di solito la comprensione degli obiettivi e delle capacità insite nel personaggio stesso, rendendo difficile l’immedesimazione dell’utente nel personaggio.

Ecco perché nelle primissime fasi di gioco, si ritrovano solitamente degli elementi quali: una guida, che può essere di tipo narrativo, ossia un narratore esterno che introduce e spiega all’utente le regole del mondo, gli scopi, le azioni possibili oppure un personaggio-guida che ha la funzione di accompagnare il neofita all’interno del mondo, suggerendogli cosa fare, come usare i comandi, come muoversi, unitamente a delle funzioni accessibili da utilizzare per capire contestualmente il set di azioni che è possibile compiere. Tutto ciò anche per evitare un certo senso di smarrimento del giocatore.

Seguono gli obiettivi interni, differenti dall’obiettivo generale del gioco, che hanno lo scopo di addestrare progressivamente il giocatore, attraverso il conseguimento di piccoli risultati attraverso l’utilizzo di particolari strumenti e/o strategia di volta in volta suggerite: il conseguimento di un piccolo risultato consolida l’apprendimento della tecnica, dell’azione o della strategia correttamente implementata per conseguirlo.

Il gioco deve ovviamente contemplare anche i mezzi, ossia armi, oggetti, attività strumentali all’accesso a determinate aree di gioco che il giocatore deve progressivamente padroneggiare per avanzare all’interno del gioco. Ovviamente essendo la natura del gioco sostanzialmente un’attività di apprendimento, è evidente che gli errori conducono alla fine del gioco, ma deve essere sempre possibile riprendere il gioco per ripetere l’ultima sequenza ed affrontarla diversamente: i checkpoint facilitano la ripresa del gioco dall’ultimo punto di riferimento sino al quale le strategie e i risultati sono stai positivi ed evitando di ricominciare completamente da capo. In ogni caso il meccanismo della ripetizione è alla base di qualsiasi gioco e rinforza l’interesse e la tensione dell’utente al conseguimento dell’obiettivo.

L’utente poi deve essere guidato all’interno dell’attività ludica attraverso dei meccanismi di segnalazione che gli indichino il suo stato all’interno del gioco: ad esempio il suo livello di energie in vista di un combattimento, la sua posizione all’interno della mappa, il livello di raggiungimento degli obiettivi del livello in cui si trova per poi procedere al livello successivo, l’insieme degli oggetti eventualmente raccolti nel cammino e così via.

La presenza di una classifica che ponga a raffronto il punteggio ottenuto dall’utente con quello di altri utenti dello stesso gioco, aiuta a rendere l’attività di competitiva e sfidante.

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La sottostruttura sociale del gioco

In ordine alla sottostruttura sociale del gioco, i suoi elementi costitutivi sono principalmente rappresentati dalla presenza di relazioni, ossia il gioco deve consentire la costruzione di relazioni fra i vari giocatori e di conseguenza deve favorire la costruzione ed il ripetersi di interazioni utilizzando varie modalità possibili (ad esempio non solo di comunicare, ma anche di condividere, regalare e ricevere doni o anche di collaborare diventando più forti insieme contro lo stesso nemico etc…).

Altri elementi di grande valore sociale che il gioco deve stimolare per garantire un certo livello di attenzione e e coinvolgimento sono i valori socialmente te condivisi necessari affinché ciascun giocatore possa avere una sua credibilità e un suo vero ruolo all’interno della narrazione: ossia la responsabilità delle sue azioni, la sua reputazione in conseguenza delle stesse e una sua visibilità all’interno della comunità dei giocatori.

A corredo di ciò è importante implementare dei meccanismi che favoriscano il confronto fra le performance di rilevanza sociale fra i vari giocatori, mediante l’uso di classifiche o altri tipo di indicatori di progressione e di status.

 

Le risorse e i vincoli

In ordine alle risorse e vincoli, va detto che ogni gioco di fatto è un ecosistema virtuale, con le sue regole, con le sue caratteristiche, i suoi limiti.

Definire un mondo completo di tutti questi elementi è essenziale per garantire al giocatore un certo grado di libertà di coerenza nell’agire: il mondo virtuale deve essere ben descritto nelle sue caratteristiche e deve rispondere a precise regole coerenti nel tempo. Per questo motivo è importante che siano ben definiti gli obiettivi e gli eventuali sotto-obiettivi del gioco, le modalità di conseguimento degli stessi, i mezzi attraverso i quali è possibile ottenere determinati risultati, deve essere chiaro come far agire il personaggio mediante l’interfaccia dei controlli.

Devono essere anche chiare le conseguenze delle azioni quando il giocatore non rispetta le norme del gioco.

 

Il sistema di feedback

Deve essere infine presente un sistema di feedback e di informazioni che accompagnino l’utente costantemente per facilitare l’ambientazione e l’orientamento all’interno del mondo virtuale, supportandolo in ogni momento e facendogli capire in che condizione si trova (risorse personali, oggetti, energie, opportunità presenti, livello di completamento). Tutto ciò deve essere fornito da un accurato design grafico, coerente durante il gioco, a cui il giocatore può fare riferimento per acquisire informazioni e decidere come agire.

 

Meccaniche di gioco

E veniamo ai concetti-cardine presenti in diversi modelli di gamification, definiti in modo differente da un modello all’altro, con alcune sfumature, ma che sostanzialmente possiedono dei caratteri essenziali irrinunciabili in qualunque sistema di gioco. Esse sono le meccaniche e le dinamiche

Le meccaniche rappresentano gli strumenti, i mezzi, le logiche tipiche del gioco che consentono al giocatore di raggiungere l’obiettivo. Sono rappresentate tipicamente dai punti che può accumulare durante il percorso, a seconda delle azioni che compie, dai livelli, che rappresentano delle fasi da superare per raggiungere l’obiettivo finale, dalle sfide contro degli avversari o degli enigmi particolari da risolvere per ottenere un potere, un vantaggio o il passaggio a un livello successivo, i badges ovvero i distintivi, che garantiscono il conseguimento di un certo obiettivo all’interno del gioco e solitamente fanno scattare dei vantaggi secondari per il giocatore. E ovviamente anche le classifiche rientrano nelle meccaniche perché è attraverso di essere che il giocatore opera per ottenere delle migliori performance.

 

Le dinamiche di gioco

Le dinamiche invece rappresentano quelle azioni, quei comportamenti, quegli atteggiamenti mentali che il gioco deve favorire nel giocatore affinché questi, utilizzando le meccaniche, sia sempre spinto al conseguimento dell’obiettivo finale. Quali possono essere le dinamiche? Ecco alcuni esempi: le ricompense, lo status sociale, l’espressione di sé, del proprio potenziale, la competizione, le proprie capacità relazionali, la collaborazione, la creatività.

 

Image credit: by Freepik


I principi del game design come le meccaniche e le dinamiche di gioco, sono stati approfonditi da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

 

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