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Game Design: meccaniche di gioco in dettaglio (gamification)

Quali sono le meccaniche di gioco che stanno alla base del game design e della gamification?

Le meccaniche rappresentano gli strumenti, i mezzi, le logiche tipiche del gioco che consentono al giocatore di raggiungere l’obiettivo.

Sono rappresentate tipicamente dai punti che può accumulare durante il percorso, a seconda delle azioni che compie, dai livelli, che rappresentano delle fasi da superare per raggiungere l’obiettivo finale, dalle sfide contro degli avversari o degli enigmi particolari da risolvere per ottenere un potere, un vantaggio o il passaggio a un livello successivo, i badges ovvero i distintivi, che garantiscono il conseguimento di un certo obiettivo all’interno del gioco e solitamente fanno scattare dei vantaggi secondari per il giocatore.

E ovviamente anche le classifiche rientrano nelle meccaniche perché è attraverso di essere che il giocatore opera per ottenere delle migliori performance.

In ordine alle meccaniche possiamo individuare le seguenti:

  • Punti;
  • Livelli;
  • Classifiche
  • Distintivi, meglio noti come badge;
  • Sfide
  • Onboarding (ossia addestramento iniziale)
  • Engagement loops (meccanismi di premio della fedeltà).

Ecco una sintesi:

 

  

Punteggi generici

(points)

1.  Conto in banca (liquidità di punti spendibili per acquisire capacità o oggetti o armi per combattere);

2.  Punteggio di progressione (un punteggio che misura lo stato di avanzamento del giocatore all’interno del gioco/livello);

3.  Punteggio condiviso su social network (indicatore di importanza/condivisibilità del ruolo dell’utente-giocatore nella sua cerchia di amici/contatti);

4.  Altri indicatori

Punteggi di esperienza (experience points)

Non hanno uno scopo specifico, fuorché quello di motivare l’utente a continuare nel gioco utilizzando le giuste meccaniche in esso presenti. Hanno una funzione premiale, anche se non possono essere riscattati. Possono avere una funzione competitiva generica, sulla base del punteggio massimo acquisito all’interno di una classifica

Punti riscattabili

(redeemable points)

I punti riscattabili si accumulano sulla base delle attività che il giocatore compie ed hanno la peculiarità di poter essere convertiti, come del denaro virtuale, per acquistare un bene, una capacità, un’arma da impiegare nel gioco

Punti abilità

(skill points)

Possono essere redimibili o no, e rappresentano un punteggio dedicato a particolari abilità mostrate dal giocatore in occasioni di sfide specifiche. Il raggiungimento di un certo punteggio può consentire l’acquisizione, tramite convertibilità, di particolari benefit oppure può semplicemente consentire la scalata della classifica in modo più agevole

Punti karma

Utilizzati raramente in passato, nei giochi attualmente più diffusi sono impiegati come una sorta di ricompensa per la fedeltà che l’utente mostra nel giocare al gioco nel corso del tempo: più sei assiduo, più acquisisci dei punti che possono agevolarti nel cammino all’interno dei vari livelli. Questo tipo di punteggio può essere attribuito anche nei giochi a forte taglio collaborativo, consentendo l’acquisizione di punteggi notevoli a seguito di azioni di collaborazione, altruismo, valore a tutela del proprio gruppo/comunità.

Punti di reputazione

(reputation points)

Non sono solitamente convertibili, ma rappresentano una sorta di attestato di affidabilità all’interno della community di gioco: chi possiede un alto punteggio di reputazione è considerato affidabile, perché aderente ai dettami, alle regole e ai valori de gioco. Dal punto di vista sociale, i newcomers o anche altri giocatori avranno molto interesse a coalizzarsi con un giocatore con alto livello di reputazione, chiedendo aiuto ad esempio.

Livelli

I livelli hanno la funzione di mantenere alta l’attenzione del giocatore, e d il suo interesse verso il conseguimento dell’obiettivo, in quanto offrono delle sfide crescenti in difficoltà e subordinate al conseguimento di obiettivi parziali (ad esempio il raggiungimento di un determinato un punteggio o il compimento di un’azione complessa). Il livello successivo di solito è più complicato del precedente in termini più che proporzionali in modo da creare quella necessaria tensione verso il risultato che da un lato non fa cadere il giocatore nella noia cioè verso un set di attività poco più complesse che alla fine lui si aspetta, né pone l’asticella troppo in alto onde evitare che l’obiettivo troppo difficile porti ad uno scoraggiamento e ad un definitivo abbandono. I livelli in pratica sono come delle manopole che gestiscono nel medio-lungo periodo, l’esperienza di flusso.

Classifiche

Le classifiche o leaderboard possono essere variamente definite e rispondono per lo più all’esigenza di competizione, di confronto sociale. Esse rappresentano inoltre una misura dell’autoefficacia di un giocatore

Badges

 I badge o “distintivi” hanno una funzione sociale e contribuiscono a determinare la reputazione di un giocatore all’interno del contesto di gioco. Spesso sono attribuiti sulla base del conseguimento di talune attività lodevoli o particolarmente meritevoli o complesse e quindi gli altri giocatori riconoscono in tali badge delle caratteristiche specifiche anche invidiabili. Dal un lato questo meccanismo risponde all’esigenza di riconoscimento sociale dall’altro favorisce la socializzazione e il rispetto delle norme del gioco, nei confronti delle quali i badge rappresentano anche una sorta di premio morale.

Sfide

Le sfide sono le meccaniche più elementari, ma fondamentali sia per consentire la progressione del gioco e mantenere alta l’attenzione e il coinvolgimento del giocatore, sia per incentivare e soddisfare il bisogno di competizione solitamente molto diffuso fra gli utenti. Le sfide orientano il gioco e contribuiscono a comunicare l’obiettivo finale a non perdere di vista il senso dell’esperienza ludica. Ovviamente le sfide devono essere proporzionali al livello atteso di esperienza cumulata dal giocatore e quindi devono collocarsi in modo progressivo o comunque adeguato al livello in cui l’utente si colloca. Delle sfide incongrue potrebbe causare scoraggiamento e abbandono o addirittura frustrazione.

Onboarding

Parte necessaria e introduttiva di ogni gioco che si rispetti, consente al giocatore di sperimentare le meccaniche di gioco e servirsi delle relative dinamiche iniziando in un assorta di ambiente protetto, del tutto e per tutto identico a quello del gioco, ma inizialmente più tollerante ai suoi errori, in modo che, una volta correttamente istruito sulle norme attraverso la pratica effettiva nel gioco, egli possa proseguire autonomamente nei vari livelli.

Engagement loops

Gli engagement loops sono un meccanismo atto a premiare la fedeltà del giocatore nel tempo, garantendogli delle ricompense per la sua assiduità di utilizzo.

 

 

Image credit: by Freepik



La differenza fra game e play è stata approfondita da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

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