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Octalysis di Yu-Kai Chou: un modello per la gamification

Analizziamo il più famoso modello per la gamification attualmente disponibile: Octalysis di Yu-Khai Chou. Grazie a questo strumento è possibile non solo progettare dei giochi validi e di successo, ma è anche possibile analizzare i giochi esistenti, “decomponendoli” e capendo le logiche interne che ne hanno decretato il successo.

La gamification ha per oggetto l’impiego delle meccaniche, delle dinamiche e delle estetiche tipiche del gioco nei contesti non ludici, con l’obiettivo di incrementare il livello di coinvolgimento dei partecipanti e rendere l’attività piacevole ed efficace.

Ciò tuttavia non implica di per sé che il processo di progettazione e gestione di un’attività gamificata sia efficiente: creare un percorso che coinvolga emotivamente le persone, che implichi una serie di azioni, delle logiche collaborative, di sfida e molto altro richiede un grande impiego di risorse che, in un quadro generale, potrebbe apparire persino inefficiente. (per non dire anti-economico!).

La gamification non è infatti una disciplina manageriale, perché si concentra sostanzialmente sull’efficiacia, cioè sul risultato, sul coinvolgimento delle persone. E’ il committente, ossia l’azienda, l’organizzazione in generale che deve valutare poi il trade-off, ossia il vantaggio scaturente da un investimento di questo tipo coi costi che esso implica, rispetto ad un approccio differente.

L’obiettivo è trasformare un’attività, percepita come noiosa dalle persone, in un’attività interessante e coinvolgente, attraverso una serie di strumenti che siano in grado di motivare le persone. Il ruolo della motivazione nel cambiamento e nell’apprendimento è cruciale e costituisce la variabile cardine su cui l’intera gamification lavora.

Il modello di Yu-Kau Chou analizza proprio la motivazione che spinge una persona ad accettare le logiche del gioco, a mettersi in discussione e diventando di fatto un giocatore.

Secondo Chou sono vari i motivi che possono spingere un individuo a trasformarsi in un giocatore. Queste pulsioni sono definite nel suo modello “core drives”.

Il modello è rappresentato da un ottagono in cui sono racchiuse le varie tipologie di spinte motivazionali che un giocatore può sperimentare: di qui il nome del modello “Octalysis”, crasi dei due termini “octagon” e “analysis”.

Il modello si presenta sia come strumento di analisi delle strategie di un gioco che si sta studiando, per capire quali leve motivazionali esso è in grado di attivare, sia come modello per la progettazione di un gioco che voglia attivare specifiche leve motivazionali, corredandolo quindi di un adeguato set di meccaniche e dinamiche idonee allo scopo.

Octalysis_Facebook

fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3a/Octalysis_Facebook.jpg

 

I core drives principali sono otto. Ciascuno di essi è rappresentato da un lato dell’ottagono. Ogni comportamento messo in atto da un giocatore è sempre e comunque riconducibile ad uno o più di questi drives principali.

Vediamoli.

 

  1. Epic Meaning & Calling: ossia il significato epico.

Il senso epico è una pulsione che ha come scopo quello di prendere parte a qualcosa di più grande, la voglia di contribuire ad una causa superiore per il bene comune.

La persona che risponde a questo tipo di drive sente di essere stata “scelta” per uno scopo più alto che deve adempiere e i cui effetti vanno al di là della sua sfera attuale e personale.

Questo drive motiva molto le persone che ad esempio a titolo del tutto gratuito contribuiscono in attività di volontariato o prendono parte a progetti come wikipedia o alla realizzazione di software opensource.

 

  1. Development & Accomplishment. Sviluppo e realizzazione

Il senso dello sviluppo e della realizzazione qui è inteso in termini più egoistici, ossia in termini personali. Questa categoria di individuo mette al primo posto il proprio sviluppo personale, la voglia di crescere, di raggiungere nuovi traguardi, di affrontare nuove sfide. Quindi le sfide, gli obiettivi, la novità rappresentano delle forti leve motivazionali.

La costruzione di sfide, di livelli da superare, di obiettivi che si evolvono nel corso della narrazione è una strategia ben oliata nel mondo dei videogiochi per motivare il giocatore a superarsi e quindi a continuare lungo la strada prevista dal videogioco.

L’acquisizione di un punteggio più alto o una collocazione più alta in classifica rispetto agli altri giocatori, oppure la possibilità di conquistare una coppa o un premio ambito costituisce una leva molto importante.

 

  1. Empowerment of Creativity & Feedback. Miglioramento della creatività e feedback

Questo tipo di drive riguarda le persone che hanno una forte spinta ad esprimere la loro creatività, hanno un bisogno di esternare la loro personalità artistica e comunicare il loro mondo interiore, attraverso l’immaginazione e la sperimentazione.

La ricerca di un riscontro diventa cruciale perché l’espressione della propria creatività implica il sottoporre a giudizio il frutto del proprio sforzo creativo. Basti pensare agli scrittori, ai pittori, agli scultori, i cantautori, ma anche gli stilisti.

 

  1. Ownership and Possession: proprietà e possesso

Una delle pulsioni più arcaiche e sempre attuali è quella del possesso: il desiderio di rivendicare il possesso di qualcosa è molto forte in alcuni individui e con esso il bisogno di accumulare.

Non solo il bisogno di ottenere qualcosa è molto forte anche anche la necessità di protegerla come proprietà esclusiva personale dalle mani altrui.

Nei giochi questo drive è sfruttato spingendo i giocatori a conquistare degli oggetti, delle abilità, dei territori e incentivando i partecipanti a difendere le loro conquiste che potrebbero invece essergli sottratte da altri giocatori. Oppure l’esecuzione di alcune attività potrebbe favorire l’acquisizione di un guadagnao consistente in una moneta virtuale da spendere per acquistare qualcosa: un potere, un oggetto magico, un vatagguio esclusivo rispetto agli altri giocatorti

 

  1. Social Influence & Relatedness: influenza sociale e relazionalità

Questo core drive ingloba tutte le pulsioni connesse al bisogno di appartenze e di socialità, come la reciprocità, il supporto, ma anche la collaborazione e la competizione.

La compezione relazionale assume un ruolo centrale nei giochi e costuisce una forte sopinta motivazionale per motii individui sia per la realizzazione di obiettivi collettivi sia in termini di sfida in una cometizione collettiva.

La costruzione di un gruppo coeso di giocatori può rappresentare un ottimo approccio da sfruttare nel contesto aziendale al fine di favorire la socializzazione e delle migiori performanze dei collabortatori.

  

  1. Scarcity & Impatience: scarsità

Il principio della scaristà è alla base di molte tecniche di vendita e conosiste nel far credente al cliente che il prodotto è disponibile solo un periodo di tempo limitato o che si troverà ad un prezzo vantaggioso solo per poco tempo o ancora che sono disponibili solo pochi esemplari.

Il senso della scaristà incremento il desiderio di acquisto, specie se accompagnato da un senso di urgenza. Quasi tutte le persone rispondono a questo tipo di stimolo ed è infatti un meccansimo molto utilizzato nei giochi per rendere più appetibile un obiettivo, la conquista di un oggetto, di un potere etc…

 

  1. Unpredictability & Curiosity: l’imprevedibilità e curiosità

Il drive della curiosità è piuttosto utilizzato. La spinta deterinata dalla voglia di esplorare, di capire, di conoscere è molto forte negli esseriumani L’imprevedibilità di una situazione può generare la spinta all’esplorazione e quindi la curiosità di intraprendere un certo percorso. Inoltre, l’alea contribuisce al formarsi anche di meccanismi di dipendenza dal gioco, quando il giocatore è in attesa di una ricompensa dei suoi continui sforzi, dei suoi continui investimenti.

Il caso dei giochi d’azzardo è evidente: la scarsica di adrenalina connessa al rischio, proprio perché non si può conoscere cosa accadrà dopo ogni scommessa, crea un meccanismo che si ripete in attesa della ipotetica ricompensa. In questo caso non dovremmo parlare né di play (ossia del gioco spontaneo privo di regole), né di game (cioè di gioco strutturato vero e proprio), ma piuttosto di gamble (che  un’ulteriore espressione anglosassone con cui si definiscono questo genere di giochi basati sull’alea, sull’azzardo, sulla scommessa).

 

  1. Loss & Avoidance: la paura della perdita

Altro meccanismo piuttosto abuso nella vendita è il paura della perdita.

Se non opossiamo fare leva sul guadagno, sui vantaggi, allora possiamo focalizzare l’attenzione dell’individuo sul rischio che comporterebbe il perdere qualcosa. In corrispondenza al bisogno di dominare, di possedere e di conservare la proprietà, il rischio di perdere ciò che si possiede può costituire un ottimo drive che può motivare il giocatore.

 

Considerazioni generali su Octalysis

Il modello Octalisys è stato costruito da Chou, senza alcuna pretesa scientifica, ma con lo scopo di offrire una visione d’insieme dei meccanusmi che entrano in azione quando le persone giocano, e con l’assunto che ciascuno cerca di rispondere a precisi bisogni.

Quindi un gioco tanto più è progettato e sviluppato secondo dei caratteri che rispondono ai bisogni dei quella categoria di giocatore, tanto più avrà successo.

Al momento non c’è uno studio di correlazione fra personalità e core drive di un gioco, ma questo modello può farci riflettere sia in termini di analisi dei videogiochi sia in termini di progettazione di un’attività ludica applicata, ad esempio alla formazione online, su che elementi è necessario agire per ottenere il massimo coinvolgimento possibile da parte dei giocatori.

In paeticolare, all’interno dell’ottagono possiamo distinguere la parte destra e la parre sinistra che corrispondono ai due emisferi del cervello umano: in sostanza, nella parte sinistra troviamo i primi quattro core drive (progresso, possesso, scarsità e perdita). Questi corrispondono alla parte razionale del cervello umano e infatti hanno un taglio più razionale; nella parte destra invece troviamo gli altri quattro core drive (senso epico, espressione di sè, relazionalità e imprevedibilità) che invece riguardano la parte più emotiva del cervello umano.

La parte sinistra e razionale risponde più facilmente alla motivazione estrinseca mentre la parte destra attiene alla motivazione intrinseca.

E’ ovvio che qualsiasi gioco che aspiri ad essere efficace è bene che faccia riferimento ad entrambe le tipolgie di drive, intreccando i processi connessi alla motivazione intrinseca con i processi connessi alla motivazione estrinseca. E’ possibile tuttavia assistere anche a dei giochi impernianti su un solo core drive, anche se si tratta di casi rari.

In ordine al ruolo della motivazione, vi è da dire che lo stesso autore sconsiglia dall’utilizzare solo delle soluzioni basate sulle motivazioni estrinseche, ossia che contemplino delle ricompense, perché esperimenti scientifici dimostrano come l’incentivo esterno abbia un’influenza positiva nel breve periodo, ma perde la sua efficacia nel medio-lungo periodo: sarebbe opportuno integrare dei meccanismi volti a rafforzare sia la motivazione intrinseca che quella estrinseca, affinché il giocatori mantenga il suo interese per tutta la durata del gioco.

In particolare se dividiamo orizzontalmente l’ottagono possiamo osservare che la parte superiore correla le motivazioni del giocatore a fattori positivi (meaning, accomplishment, empowerment), la parte inferiore invece correla la motivazione del giocatore a fattori negativi (scarsity, unpredictibility, avoidance): ecco perché è importante calibrare le dinamiche, strutturando delle meccaniche idonee, al fine di bilanciare le spinte motivazionali.

Se tali spinte sono eccessivamente basate su fattori negativi, il rischio è quello di genereare molta ansia e insicurezza nel giocatore e quindi spingerlo verso l’abbandono. Il consiglio migliore è quello di miscelare i vari elementi della parte superiore con quelli della parte inferiore, o, come l’autore li definisce, il White Hat Gamification con il Black Hat Gamification.

Image credit: by Freepik


Octalysis di Yu-Kai Chou è stato approfondito da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

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