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Differenza fra play e game nella gamification

E’ possibile distinguere diverse tipologie di gioco. La differenza più importante è quella fra “game” e “play”. In questa puntata analizzo le implicazioni di questa differenza nella gamification.

Che cosa distingue un’attività di gioco da un’attività di lavoro?

Risolvere un complesso problema matematico, in un cointesto scolastico significa svolgere un’attività di studio; lo stesso problema nel contesto aziendale risponde ad un’attività lavorativa; ancora una volta il medesimo problema presente in una rivista di enigmistica risponde invece ad un’attività di gioco, di divertimento per gli appassionati.

Sebbene in questi tre casi differenti l’attività da svolgere è la stessa, è solo nell’ultimo caso che possiamo parlare di gioco. La gamification ha come obiettivo quello di eliminare la differenza fra ciò che gli individuo sentono di dover fare (come nel caso delle attività lavorative) e ciò che invece gli individui vogliono, desiderano fare (come appunto nel caso delle attività di gioco, che implicano la dimensione del divertimento, del piacere).

E’ evidente che la spinta motivazionale nel caso di un’attività lavorativa è ben differente rispetto alla motivazione al gioco e ciò ha delle incredibili implicazioni. L’individuo fortemente motivato e coinvolto emotivamente in modo profondo può svolgere delle attività che altrimenti risulterebbero svolte con minor passione, con minor efficacia: quindi costruire e gestire delle attività lavorative che possa attingere all’esperienza dei giochi, possibilmente inglobandola, può essere la chiave di volta per tutti i processi di apprendimento e di produzione.

In questo senso la gamification rappresenta, proprio l’uso di elementi di gioco e di game-design all’interno di contesti non ludici. In pratica la gamification ha per oggetto delle attività che sono collocati in contesti di lavoro e come obiettivo quello di trasformare tali esperienze in esperienza coinvolgenti ed efficaci utilizzando i metodi, gli strumenti, le tecniche tipiche del gioco.  Tale trasformazione è effettuata per una molteplicità di scopi, sostanzialmente riconducibili all’apprendimento efficace ed efficiente e ai vantaggi ad esso connessi nel mondo produttivo.

Il fatto che si dica “gamification” non è un caso, infatti nella lingua anglosassone il termine gioco è declinato secondo due differenti significati:

  • play, ossia il gioco privo di regole, il divertimento libero senza una particolare attenzione;
  • game, ossia il gioco regolato, con precisi schemi.

E’ ovvio che i risultati in termini di apprendimento efficace sono correlati al game e non al play: è attraverso la struttura delle meccaniche e delle dinamiche di gioco che è possibile ottenere il coinvolgimento sistematico dei giocatori, perché vi un set di strumenti specifici che orientano l’attività verso la trasformazione desiderata per i giocatori.

L’assenza di regole, il divertimento puro non è garanzia di apprendimento e soprattutto non è riproducibile, non è sistematizzabile e in quanto tale rappresenta una modalità di accesso alla conoscenza difficilmente impiegabile in campo aziendale.

La gamification dunque non si occupa dei contenuti del gioco, ma della sua struttura, della forma che circonda il contenuto, in quanto è proprio la forma, ossia il sistema delle tecniche, delle regole, delle meccaniche e delle dinamiche del gioco a definire il gioco stesso, altrimenti ci troveremo davanti all’equivalente anglosassone di play.

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Il modello di Deterding

Lo studioso Deterding ha sviluppato uno schema che parte dai due concetti anglosassoni di play e game che ha collocato su poli opposti lungo l’asse verticale e la diade “tutto/parti” sull’asse orizzontale.

 

 

fonte: https://ludus.hu/en/gamification/

Nel primo quadrante a sinistra  l’incrocio fra game e tutto determina il gioco vero e proprio. Esempio possono essere il calcio, il tennis, un gioco di carte o gli scacchi. Questa categoria è definita con l’etichetta “serious games”, ossia giochi regolati in cui il gioco è presente, con tutte le sue caratteristiche, in ogni attività da svolgere. 

Nel secondo quadrante si incrociano le dimensioni Game e parti, ossia elementi di gioco. Parliamo ancora di un’attività strutturata, con la differenza che in essa sono presenti alcuni elementi tipici del gioco come ad esempio le classifiche, i punteggi, i livelli da superare. Anche questo tipo di attività è oggetto della gamification, perché, sebbene non si possano configurare propriamente come giochi, è attraverso gli elementi del gioco ed una sufficiente strutturazione, che tale attività potrà essere svolta con maggiore coinvolgimento e resa. Ma non è certamente un gioco in termini assoluti.

Nel terzo quadrante troviamo l’incrocio fra Play e Tutto. Non parliamo di gioco strutturato, ma di un gioco nel senso latino di iocus, ossia di gioco senza regole, spontaneo, libero. Inoltre questa attività altamente piacevole e divertente costituisce un sistema completo per il divertimento (e perché no?) anche per l’apprendimento, sebbene sia impossibile da replicare (o almeno difficilmente replicabile). Pensiamo al giocattolo. Il giocattolo nasce nella sua interezza come sistema di divertimento senza particolari regole, ma nella sua interezza costituisce un sistema per il divertimento.

Infine nell’ultimo quadrante si ha l’incrocio fra Play e Parti. Qui l’attività è ancora destrutturata e libera, ma possiede degli elementi del gioco: questo particolare mix rende questo tipo di attività piuttosto sfuggenti e anche difficili da definire.  La dimensione del divertimento libero è fondamentale ma alcuni elementi del gioco sono presenti. Questo quadrante accoglie i cosiddetti “playful game” ossia un’attività libera non preordinata, non strutturata, con presenza tuttavia di elementi di gioco. E’ assai difficile individuare esempi concreti di questa tipologia di attività di gioco, ma essa rappresenta un’area di sicuro interesse per la gamification, per il fatto che gli elementi di gioco possono avere un ruolo determinante per trasformare un’attività ludica priva di regole, quindi totalmente informale e involontaria, in un’attività in cui la conoscenza sia codificabile e quindi formalizzabile.

La gamification ha per oggetto l’impiego delle meccaniche, delle dinamiche e delle estetiche tipiche del gioco nei contesti non ludici, con l’obiettivo di incrementare il livello di coinvolgimenti dei partecipanti e rendere l’attività piacevole ed efficace. Ciò tuttavia non implica di per sé che il processo di progettazione e gestione di un’attività gamificata sia efficiente: creare un percorso che coinvolga emotivamente le persone, che implichi una serie di azioni, delle logiche collaborative, di sfida e molto altro richiede un grande impiego di risorse che, in un quadro generale, potrebbe apparire persino inefficiente.

La gamification non è infatti una disciplina manageriale, perché si concentra sostanzialmente sull’efficacia,  cioè sul risultato, sul coinvolgimento delle persone. E’ il committente, ossia l’azienda, l’organizzazione in generale che deve valutare poi il trade-off, ossia il vantaggio scaturente da un investimento di questo tipo rispetto ai costi che esso implica. L’obiettivo è trasformare un’attività percepita come noiosa dalle persone in un’attività interessante e coinvolgente, attraverso una serie di strumenti che siano in grado di motivare le persone. Il ruolo della motivazione nel cambiamento e nell’apprendimento è cruciale e costituisce la variabile cardine su cui l’intera gamification lavora.

Per approfondire:

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In A. Lugmayr, H. Franssila, C. Safran, & I. Hammouda (Eds.), Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). New York, NY, USA: ACM. Retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181037.2181040
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011b). Gamification. Using Game-Design Elements in Non-Gaming Contexts. In CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428). ACM. Retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1979575

Image credit: by Freepik


La differenza fra game e play è stata approfondita da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

 

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