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Il test di Bartle e la psicologia del giocatore nella gamification

Per progettare un gioco che abbia successo (e che all’interno di un contesto formativo online garantisca l’efficacia dell’apprendimento) è necessario conoscere la psicologia del giocatore: Bartle ha sviluppato un test in grado di categorizzare i giocatori in quattro tipologie diverse, a seconda delle quali si dovranno sviluppare delle meccaniche e delle dinamiche di gioco peculiari.

Chi è il nostro giocatore?

Se non conosciamo le caratteristiche dell’utente del gioco, rischieremo di costruire un’esperienza interessante solo sulla carta ma che potrebbe risultare noiosa per il giocatore. Si progetta un gioco con il riferimento costante alle caratteristiche essenziali del giocatore-tipo.

Necessitiamo dunque di uno strumento, di un modello che ci consente di conoscere il nostro giocatore ideale, al fine di costruirgli intorno l’intera esperienza di gioco, sicuri di soddisfare le sue esigenze. Ancor più importante è dunque chiedersi quali sono le motivazioni del giocatore, cioè cosa lo motiva, cosa lo spinge ad esplorare e completare il gioco. E’ su queste ragioni che dobbiamo insistere per rendere l’esperienza ludica davvero interessante. 

Un modello efficace per la profilatura dei giocatori è stato sviluppato nel 1996 a cura di Bartle, il quale ha individuato quattro tipologie di giocatore, che corrispondo sostanzialmente ad altrettanti archetipi, degli idealtipi cui poter riferire una specifica esperienza si giuoco. Va detto, tuttavia, che tale modello tiene conto del fatto che in ciascun individuo in realtà tutti e quattro gli aspetti individuali sono presenti, ma in diversa misura: è sufficiente individuare uil tratto preponderante per poter classificare quel giocatore in una delle quattro tipologie.

A corollario di ciò va tuttavia osservato che, dal momento che in ciascuno di noi coesistono le quattro tipologie di giocatore, è opportuno progettare dei giochi che non contemplino solamente l’idealtipo preponderante, ma che inglobino seppur in parte minoritaria gli altri idealtipi.

 

Gli idealtipi di Bartle

Secondo Bartle sono i seguenti quattro i tipi ideali di giocatore: gli achievers (ossia gli uomini d’azione), gli explorers (ossia gli esploratori), i socializers (ossia i socializzatori), i killers (devo tradurlo? 😊 ). Ricordiamo che queste tipologie sono compresenti in varia misura in ciascuno di noi, quindi per ogni idealtipo preponderante, in realtà gli altri idealtipi rimanenti sono comunque presenti, ma svolgono una funzione gregaria e di supporto a quello preponderante. Andiamo in dettaglio.

  • Gli achievers. Gli Achievers, ossia “gli uomini d’azione”, sono i giocatori interessati a collezionare vittorie, a conseguire risultati, superare i livelli di difficoltà. L’esplorazione è subordinata allo scopo di superare i livelli: conoscere l’ambiente di gioco serve a superare le difficoltà, a raccogliere punti e vincere. La socializzazione è anch’essa a supporto del risultato: collaborare serve a vincere con più facilità e passare di grado. Uccidere è utile solo se si devono far fuori degli avversari o se si ottengono punti o ricompensa in grado di andare avanti nel gioco. La psicologia di un achiever è fondata sulla classifica, sulla possibilità di ostentare i suoi meriti, i suoi successi conseguiti sul campo. La progettazione di un gioco che si rivolga a degli achievers non può prescindere dunque dall’implementazione di classifiche, premi, collezioni di oggetto, punteggi e ogni altro elemento di ricompensa che sia ostentabile rispetto ad altri giocatori; il gioco inoltre deve consentire di salire di livello, via via con l’aumento delle complessità e delle ricompensa, al fine di non annoiare il giocatore.
  • Gli explorers. Gli esplorers, sono gli esploratori, ossia i giocatori interessati a conoscere goni dettagli del gioco, dell’ambiente proposto. Il loro obbiettivo è apprendere, scoprire, acquisire nuove conoscenze. Sono alla ricerca di segreti, porte nascosti, livelli personalizzati, oggetti misteriosi che solo i più attenti possono raccogliere. Gli achievers vogliono sostanzialmente compiere un’esperienza emotiva di coinvolgimento totale nel gioco, è un’immersione personale nella realtà immaginata del gioco, che dunque dev’essere sufficientemente complessa per appagarsi, ma anche ricca di elementi da scoprire. Le altre componenti sono secondarie e a supporto di tale scopo: l’accumulazione dei punti o il raggiungimento e il superamento di un livello sono un fatto ulteriore rispetto alla sua esplorazione; la socializzazione serve ad avvalersi dell’aiuto altrui per conoscere meglio l’ambiente di gioco, anche se il desiderio primario è quello di scoprirlo in prima persona. Uccidere è forse la parte meno interessante e si ricorre a ciò solo se a rischio la propria sopravvivenza. Dal punto di vista del game design, assecondare un giocatore di tipo explorer significa dedicare molte energie e risorse ai dettagli di gioco, agli ambienti, alla possibilità che vi siano porte segrete, livelli speciali e un significativo grado di apertura dell’ambiente stesso che deve dunque presentarsi come molto esteso e liberamente navigabile.
  • I socializer. I socializer sono i socializzatori, ossia quei giocatori che mettono al centro dell’esperienza di gioco l’importante della condivisione, del gruppo, della collaborazione con altri giocatori. Per questa categoria di giocatore è importante conoscere gli altri giocatori, fraternizzare e condividere un obiettivo. Lo scopo primario non è quello di vincere, ma di conoscere altre persone, interagire e divertirsi con gli altri. L’aspetto esplorativo è importante, ma subordinato a quello umano; conseguire punteggio non è di fondamentale importanza perché è rilevante invece essere considerati all’interno della comunità. Uccidere infine è proprio un aspetto del tutto ripudiato proprio perché contrario alla sua visione sociale del gioco, se non per abbattere un nemico. Dal punto di vista del game design, il progettista deve avere particolare cura degli aspetti inerenti la socializzazione dei giocatori: il gioco deve consentire la possibilità di fraternizzare, di approfondire i personaggi, dando loro la massima libertà di interazione. Gli aspetti relativi all’esportabilità degli ambienti di gioco e delle ricompense saranno secondari, per mantenere sempre alta l’attenzione di questo tipo di giocatore. Va di per sé che il multiplayer costituisce la tecnologia elettiva per soddisfare i giocatori socializer.
  • I killer. Infine, quella dei killer è la categoria statisticamente meno rappresentata e costituisce per lo più una nicchia, fra i vari giocatori. Il killer è sostanzialmente un giocatore solitario che gioca per sé ed ha come scopo quello di accumulare punti e collocarsi alla vetta della classifica persino in barba ad altri eventuali compagni d’avventure. Egli è egoista e giocare per vincere senza condividere nulla: fa suo il motto mors tua vita mea. La socializzazione, l’esplorazione sono aspetti davvero marginali e funzionali all’autoaffermazione. La competizione invece è il terreno elettivo su cui mostrare le proprie capacità ed eccellere. Rispetto all’achiever, il killer non si cura degli altri, vuole ottenere il risultato per se anche a discapito degli altri, perché per lui è importante primeggiare ad ogni costo. Dal punto di vista del game design, per soddisfare questo genere di giocatore sarà necessario assicurargli delle continue sfide e opportunità di duello, di competizione con vari avversari ed altri partecipanti al gioco, consentendogli anche di scegliere di volta in volta l’arma adatta e accumulare un arsenale di competenze e strumenti idonei per le varie battaglie.

Riassumendo…

Volendo riassumere i quattro tipi di giocatore, è possibile osservare come gli A e i K sono entrambi competitivi, seppur a livelli indifferenti, e si orientano verso l’azione; i S e gli E invece sono più orientati all’interazione nei confronti del mondo e degli altri.

Image credit: by Freepik


Il test di Bartle è stato approfondito da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

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