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Modelli alternativi ad Octalysis per la gamification

Vediamo in dettaglio altri modelli per la gamification, alternativi ad Octalysis

Uno dei modelli per la gamification alternativo a Octalysis è il modello MDA, acronimo di Mechanics, Dynamics and Aesthetics nel quali gli autori osservano come il processo di progettazione del gioco sia perfettamente simmetrico all’esperienza di gioco dell’utente.

In pratica, collocando le tre macroaree all’interno di un percorso lineare che va dalle meccaniche alle estetiche, il progettista diventa consapevole delle necessità di procedere per gradi iniziando dalle regole di base, per poi costruire i veri e propri drive, le motivazioni che spingono il giocatore-tipo a utilizzare le meccaniche di gioco per conseguire le proprie aspirazioni, per poi definire l’aspetto grafico complessivo del prodotto, il quale deve essere conforme alle regole e supportare le dinamiche del gioco stesso.

Simmetricamente, il giocatore ha un primo impatto nei confronti del gioco a livello estetico: la prima cosa che nota è appunto l’interfaccia grafica, i comandi, gli indicatori di progressione, i feedback eventualmente presenti sullo schermo, l’ambientazione e i personaggi; cominciando a prendere confidenza col gioco e comprendendone la mission, il giocatore viene coinvolto nella realizzazione dell’obiettivo finale (dinamiche), per ottenere il quale egli dovrà capire le regole fondamentali del gioco, i suoi valori, le possibilità e le eventuali sanzioni presenti se il suo comportamento non è conforme alle regole del gioco (meccaniche).

Il processo di game design è sostanzialmente simmetrico a quello dell’utilizzatore finale ed è evidente che il progettista man mano che procede dalle meccaniche alle estetiche sperimenterà ad un certo punto una sorta di gap informativo, un’insufficienza di informazioni che potrebbe risultare cruciale e determina il fallimento dell’esperienza di gioco: la complessità del game design consisterebbe dunque nel progettare a partire dalle meccaniche, ma con la consapevolezza che l’impatto del giocatore è perfettamente simmetrico all’approccio della progettazione; in altre parole si dovrà progettare dalle meccaniche tenendo in mente da subito l’impatto di queste a livello grafico e il successivo impatto delle dinamiche sull’estetica generale del prodotto; ogni aspetto della progettazione dovrà camminare di pari passo per evitare squilibri che potrebbero comportare una riprogettazione in corso d’opera (con conseguente aumenti dei costi e dei tempi di sviluppo) o addirittura il fallimento dell’operazione.

Questa analisi del modello MDA è molto utile per capire quanto sia cruciale per la buona riuscita di un gioco la psicologia del giocatore, perché è su di essa che alla fine ci si dovrà basare per costruire un’esperienza di successo, coinvolgente per l’utente finale.

E’ essenziale dunque conoscere le leve che conducono un giocatore a legarsi a un gioco, a sentire il bisogno di continuare a sfidarsi all’interno di un gioco e di completarlo. Oltre alla specifica tipologia cui è possibile ascrivere ciascun giocatore, sulla base del test di Bartle, vi sono delle leve trasversali che è utile conoscere e approfondire, perché riguardano tutti i i tipi di giocatore. Esse sono: la modellazione, la messa a fuoco, l’empatia e l’immaginazione.

Un gioco coinvolgente deve essere in grado di attirare l’attenzione del giocatore per un certo periodo di tempo e creare in lui un senso di trasporto durante l’esperienza per poi far sì che egli voglia tornare a giocare la volta successiva. Per fare questo le quattro leve anzidette sono fondamentali:

  • Tramite la modellazione, la mente umana semplifica la realtà costruendo un suo modello della realtà, con determinati valori, credenze, regole. Allo stesso modo, il gioco deve esser in grado di riprodurre un mondo semplificato con poche e semplici regole, che esplicitino i valori e riferimenti essenziali cui il giocatore deve aderire. Un eccesso di complessità, delle regole non chiare o contraddittorie non aiuterebbero il processo di modellazione portando l’utente a non immedesimarsi nel personaggio e a non sentirsi coinvolto nell’esperienza di gioco;
  • Tramite il meccanismo di messa a fuoco è possibile sostanzialmente concentrare l’attenzione del giocatore sull’esperienza di gioco a tal punto che egli dimentica per quel lasso di tempo tutto il resto, la realtà che lo circonda e orienta le sue energie, la sua passione unicamente al gioco, perché il suo coinvolgimento è talmente alto che la mente assume per “vera” la realtà del gioco, fintanto che egli vuole. Questo stato di totale immersione viene definito flow ed è stato studiato da uno scienziato dal cognome impronunciabile “Csikszentmihalyi” il quale appunto ha definito un’esperienza di flusso quell’esperienza tramite la quale l’utente entra in uno stato mentale nel quale il mondo al di fuori del giuoco non esiste ed è totalmente appagato da quello che sta facendo durante il gioco. Ma l’esperienza di flusso per essere tale ed avare una durata significativa necessità di alcuni accorgimenti nelle meccaniche di gioco: anzitutto degli obiettivi chiari, la semplificazione delle realtà ludica deve consentire al cervello di adattarsi facilmente alla nuova realtà; devono essere assenti elementi distrattivi che interrompano l’esperienza di gioco, favorendo l’uscita dalla condizione di flusso; il giocatore deve esperimentare dei continui feedback alle sue azioni, non deve sentirsi solo o disorientato durante il gioco, perché potrebbe perdere interesse non avendo sufficienti informazioni sulla realtà che sta “vivendo”; infine, il giocatore deve essere impegnato continuamente, tramite sfide, attività che lo facciano sentire parte attiva della realtà che sta vivendo, altrimenti la noia o l’inattività lo condurranno ben presto fuori dall’esperienza di flusso. L’esperienza di flusso si colloca idealmente fra la noia e la frustrazione, laddove la noia è rappresentata dalle sfide poco interessanti nei confronti delle quali il giocatore è ampiamente superiore e quindi non mostra interesse e coinvolgimento nell’accettarle; e la frustrazione invece è correlata a delle sfide troppo complesse per il giocatore, il cui conseguimento è così difficile da farlo scoraggiare velocemente. Le sfide dunque devono collocarsi idealmente di poco al di sopra dell’effettiva abilità del giocatore, un po’ come se si dovessero collocare sul limite della sua zona di confort ludica. Troppo in baso non c’è motivazione, troppo in alto c’è frustrazione.
  • L’empatia poi gioca un ruolo essenziale perché è attraverso l’immedesimazione del giocator nel suo personaggio, del suo alter ego virtuale, ma che egli sentirà come sua la mission del personaggio e vivrà i mondi virtuali come reali. La risoluzione del problema interna la gioco sarà avvincente e coinvolgente proprio grazie al meccanismo dell’empatia, ovvero tramite la proiezione dell’utente nel ruolo del protagonista, attraverso cui vivrà delle emozioni e cercherà di risolvere i problemi che via via si presenteranno.
  • Ovviamente l’immaginazione assume un ruolo centrale in ogni esperienza di gioco, perché è attraverso la costruzione mentale del mondo, delle situazioni future, della prevedibilità di ciò che accade nel mondo del gioco che il giocatore può sentirsi coinvolto, avendo legittimamente delle aspettative su di sé e sui personaggi del gioco.

Per completezza è bene osservare che esiste anche un modello per la progettazione per la gamification che individua degli specifici step al fine di non incorrere in gravi errori. Tale modello sviluppato da Andrezej Marczewski pone otto domande specifiche al progettista al fine di individuare tutte le aree potenzialmente critiche, prima ancora che si proceda effettivamente allo sviluppo del game:

 

  • What is being gamified? Che cosa viene gamificato? Il progettista deve essere consapevole di cosa, di quale attività in specifico deve essere trasformata in un’applicazione ludica.
  • Why is it being gamified? Perché deve essere gamifciato? Il progettista deve capire il perché, ossia l’utilità di gamificare quella specifica attività, quali sono le motivazioni, gli scopi di questa gamificazione;
  • Who are the users? Chi sono i destinatari finali della gamificazione? Il progettista deve conoscere l’utente potenziale del gioco, in modo da adeguare la progettazione e lo sviluppo alle caratteristiche di questo utente;
  • How is it being gamified? Come verrà gamificata quella specifica attività, visti gli obiettivi, e i destinatari? Bisogna qui identificare la chiave attraverso cui trasformare l’attività oggetto di trasformazione in qualcosa di divertente individuando una metafora, una differente chiave di lettura;
  • Analytics are set up? Le analisi sono configurate? E’ importante disporre di un sistema di metriche in grado di facilitare la valutazione delle risposte dei giocatori al sistema di gioco, in moda da correggere il tiro in presenza di errori o validare le scelte effettuate;
  • Tested with users. Il progettista deve assicurarsi che il gioco venga testato da un gruppo di utenti perché possa risultare effettivamente coinvolgente e faccia ciò che è previsto. L’opinione e il comportamento degli utenti è fondamentale per validare il progetto;
  • “Acted / Iterated on feedback” cioè il progettista deve assicurarsi che siano presi dei provvedimenti conseguenti ai feedback ricevuti dal gruppo di utenti che sta testando il gioco, accogliendo le critiche e effettuando le dovute modifiche al sistema di gioco;
  • Release the solution. Ossia la soluzione viene rilasciata. In pratica, effettuate le modifiche necessarie, in accordo a quanto indicato dagli utenti di test, si ritorna alle fasi precedenti per raccogliere eventuali ed ulteriori feedback.

Mentre le fasi 1-3 sono ascrivibili sostanzialmente alla mera progettazione, le fasi 4-8 riguardano lo sviluppo effettivo del gioco. In particolare, le fasi 6 e 7 sono fortemente correlate, in quanto ogni feedback ricevuto e acquisito, una volta trasformato in modifica sul software, va nuovamente ritestato. Le fasi 5 e 8 sono anch’esse correlate in modo iterativo, nel senso che le fasi 5,6,7,8 sequenzialmente superate, riconducono nuovamente alle fase 5, finché non si perviene alla versione definitiva del gioco.

 

Image credit: by Freepik



La differenza fra game e play è stata approfondita da me nei podcast di eLearningVincente nei Videotutorial di questo blog.

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